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bacca87
Registrato: 14/09/06 20:47 Messaggi: 26
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Inviato: Lun Ott 02, 2006 3:12 pm Oggetto: cerco tutorial newton |
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qualcuno di voi conosce un buon tutorial per l'integrazione di newton a irrlicht piu utile di quello sul sito ufficale? _________________
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cadue

Registrato: 21/05/06 10:53 Messaggi: 488 Residenza: staranzano
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Inviato: Lun Ott 02, 2006 4:27 pm Oggetto: |
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la cercavo anche io...ma senza molti risultati.
Ma intendi quella che crea un Newton World vuoto? Hai provato anche quella con le scatole che cadono? _________________ ™CADUE™ |
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bacca87
Registrato: 14/09/06 20:47 Messaggi: 26
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Inviato: Lun Ott 02, 2006 5:07 pm Oggetto: |
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si ma sono tutorial che ti sbattono del codice sullo skermo e ti dicono questo fa questo e quello fa quello e poi arrangiati.... sinceramente non ci ho capito una mazza di come si usa.
e poi non e' banale, sembra di programmare direttamente con le directx... e diminuisce la velocita' di produzione...
e poi non parliamo della documentazione... fa pena...
quasi quasi uso phisix scaricato da emule asd... _________________
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white tiger

Registrato: 22/07/06 11:44 Messaggi: 478 Residenza: sicilia
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Inviato: Lun Ott 02, 2006 6:23 pm Oggetto: |
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| Citazione: | | si ma sono tutorial che ti sbattono del codice sullo skermo e ti dicono questo fa questo e quello fa quello e poi arrangiati.... sinceramente non ci ho capito una mazza di come si usa. |
io ho letto il tutorial sul sito ufficiale e quelli dell'sdk di newton e sto sviluppando un wrapper OOP delle funzioni di Newton su irrlicht. ho avuto moltissimi problemi e bug che ogni giorno vanno diminuendo. Per capire come si usa basta leggere i tutorial. NN è poi difficilissimo.
| Citazione: | | e poi non e' banale, sembra di programmare direttamente con le directx... e diminuisce la velocita' di produzione... |
Newton è in C puro e sicuramente diminuisce la velocità di produzione, però è fatto bene (per es. chiama callback a un dato evento)
| Citazione: | | e poi non parliamo della documentazione... fa pena... |
concordo a metà. ci sono callback nn documentate (come quella che viene chiamata quando un raggio incontra un oggetto in una specifica funzione di Newton) però tutte le funzioni normali sono ben documentate se sei del mestiere. Si ci può lamentare del fatto che nn approfondisce alcuni argomenti per i principianti (come le normali cosa sono ecc..) ma nn puoi pretendere che lo faccia, lo puoi benissimo cercare in internet.
Se provi a postare il problema specifico che hai con newton ti diamo un mano. Ciao  |
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bacca87
Registrato: 14/09/06 20:47 Messaggi: 26
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Inviato: Lun Ott 02, 2006 8:00 pm Oggetto: |
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A me serve capire come orientarmi con quell'engine... com'e strutturato; roba teorica in somma...
la pratica serve dopo che hai capito dove mettere le mani...
io ci ho dato un occhiata oggi per la prima volta e non mi ha dato un'impressione come, ad esempio, irrlicht.
Irrlicht e' strutturato molto bene ed e' di facile comprensione... in newton ormai devi impostare anche le matrici di proiezione a mano...
e poi c'e anche da dire che io sono nuovo nella programmazione di videogames e quindi sono abbastanza\molto n00b nel campo asd...
magari potete consigliarmi un engine fisico piu produttivo ma con la stessa potenza? o una buona guida per newton? _________________
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cadue

Registrato: 21/05/06 10:53 Messaggi: 488 Residenza: staranzano
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Inviato: Lun Ott 02, 2006 8:45 pm Oggetto: |
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Hai ragione, newton è veramente difficile....perchè lavora a basso livello! Engine come Ogre lo hanno perfettamente integrato, e permettono un utilizzo facile delle funzioni dell'engine fisico.
Se ti ritieni tanto N00B nella programmazione di videogiochi o con il c++, ti consiglio di lavorare ancora su irrlicht, e sfruttare quella poca fisica che ti permette irrlicht stesso, come collisioni e gravità. _________________ ™CADUE™ |
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bacca87
Registrato: 14/09/06 20:47 Messaggi: 26
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Inviato: Mar Ott 03, 2006 3:43 pm Oggetto: |
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ora provo phisix di ageia e vediamo come e' fatto.... al prox post _________________
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Bellaz89

Registrato: 06/01/06 17:17 Messaggi: 650 Residenza: Firenze
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Inviato: Mar Ott 03, 2006 4:58 pm Oggetto: |
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Ma, una volta ho dato un'occhiata allo sdk di ageia, ma è troooooppo di basso livello. Poi ora come ora se non hai una scheda ageia ti rallenta molto questo sdk (speriamo lo ottimizzino di +) Cmq se non ti è piaciuto newton , ode e tokamak prova opal che oltre ad avere un' interfaccia ad alto livello ha una buona documentazione e un piccolo file per convertire il meshbuffer di irrlicht in quello di opal
Questo engine fisico inoltre a differenza di newton è utilzza un 'appropiata struttura a oggetti.
Avevo iniziato ad usarlo; poi a causa di qualche misterioso misfatto non mi compilava i programmi perchè gli mancavano dei tipi ( se non ricordo male i vettori) ma penso che sia stata colpa di qualcosa fuori dall' engine stesso.
Cmq se newton ti era parso troppo difficile , gli sdk di ageia non fanno per te.(naturalmente IMHO)
Dai inoltre un' occhiata a http://www.trueaxis.com/ e http://www.continuousphysics.com/Bullet/ _________________ seeeee vi piacerebbe?
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bacca87
Registrato: 14/09/06 20:47 Messaggi: 26
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Inviato: Mar Ott 03, 2006 7:48 pm Oggetto: |
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| Bellaz89 ha scritto: |
Cmq se newton ti era parso troppo difficile , gli sdk di ageia non fanno per te.(naturalmente IMHO) |
il problema non e' la difficolta', ma che la sua struttura e' di difficile comprensione... e poi siccome di tempo ne ho poco non posso stare a scervellarmi troppo su cose con poca documentazione... _________________
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Bellaz89

Registrato: 06/01/06 17:17 Messaggi: 650 Residenza: Firenze
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Inviato: Mer Ott 04, 2006 12:57 pm Oggetto: |
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Beh, l sdk ageia è ben documentato ma in quanto a scervellamento penso che non lo batta nessuno (di engine fisici ).
Cmq prova, poi ci dici  _________________ seeeee vi piacerebbe?
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pione
Registrato: 20/09/09 22:09 Messaggi: 12
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Inviato: Mar Set 29, 2009 12:52 pm Oggetto: |
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Io anche ho avuto molte difficoltà nello sceglere un engine fisico adatto. Alla fine mi sono convertito a ode, visto che era incluso anche in Panda3d (game engine che usavo prima di scoprire irrlicht). Ma ode puro è comunque molto difficile da usare, va studiato a lungo e a fondo. Purtroppo la documentazione non è eccezionale, ma sul wiki puoi trovare due tutorial con irrlicht e ode.
So che esistono due wrapper per Newton e Ode con Irrlicht. ma io non sono mai riuscito a installarli, sarà che uso linux che è case sensitive anche nella struttura delle directory, quindi mi dava un sacco di errori. |
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webmaster

Registrato: 24/12/05 17:28 Messaggi: 1130 Residenza: Brescia, Italy
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Inviato: Mar Set 29, 2009 2:06 pm Oggetto: |
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se posso chiedertelo, perchè sei passato da panda a irrlicht?
io ci ho dato un'occhiata a suo tempo, e mi sembrava molto completo tant'è che volevo combinarci qualcosa ma causa mancanza di tempo non sono andato avanti.
non eri soddisfatto di qualcosa? |
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pione
Registrato: 20/09/09 22:09 Messaggi: 12
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Inviato: Lun Ott 26, 2009 10:31 pm Oggetto: |
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Panda3d è molto ben fatto, ma la documentazione non va al di là di quella ufficiale. Nelle api ci sono ancora molte lacune e alcuni metodi non sono documentati a sufficienza, sono passato a irrlicht perché esiste anche una comunity italiana, è ben documentato e, visto che è in c++, sfrutta una vasta gamma di motori fisici.
Panda3d è principalmente in python (lo si può usare anche con c++ ma non ho provato) che è il mio linguaggio preferito, con una sintassi chiara e pulita, ma l'unico motore fisico disponibile è pyode. Panda3d ha di per sé implementato pyode, ma in maniera incompleta, e scarsamente documentata. Irrlicht mi assicura una maggiore flessibilità.
Questo non vuol dire che non uso più panda3d, ma che se devo scrivere un progetto più importante preferisco farlo con irrlicht.
Se vuoi provare panda3d ti consiglio di farlo usando python però. credo che sia più documentato.  |
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